1-General

  • Salida: 6 de Junio de 2016.
  • Solo en Steam.
  • Solo se permite moddear a los jugadores en Steam.
  • Usa el motor Clausewitz 4.0.
  • Varios niveles de dificultad.
  • Un modo observador similar al de CK2/EU4 "muy probablemente".
  • Usará el sistema modular de DLC's del CK2/EU4 (Permitirá jugar multijugador independientemente de la versión del juego).

1.1-Periodo de tiempo

  • 1936 - 1948, pero presumiblemente se podrá cambiar moddeando el define (igual que el HOI 3).
  • No habrá menos puntos de inicio históricos, pero éstos serán más correctos y equilibrados.

1.2-Multijugador

  •  Tendrá rasgos característicos del multijugador del EU IV (y quizá algunos extras si los desarrolladores terminan a tiempo).
  • Se premitirán 32 jugadores a la vez (Que después sea injugable por el lag es otra cosa).
  • Habrá modo cooperativo, donde jugadores distintos podrán manejar aspectos de un mismo país.

1.3-Requisitos del sistema

  • Linux (y por lo tanto SteamOS), Mac OS
  • Windows XP/Vista/7/8/8.1
  • Intel Pentium IV 2.4Ghz o AMD 3500+
  • 2GB RAM
  • 2GB de capacidad de disco duro libre.
  • NVIDIA GeForce 8800 o ATI Radeon X1900 de tarjeta gráfica, 512Mb de memoria gráfica disponible.
  • Resolución al menos 1024*768
  • Direct X compatible con trajeta de sonido
  • DirectX 9
  • 3 botones en el ratón, teclado, altavoces
  • Conexión a internet para el multijugador.

1.4-No estará en el juego

  • No habrá un comienzo del juego en 1933.
  • El bombardeo estratégico será eliminado y no se podrá aterrorizar a los civiles con bombas.
  • Las armas químicas tampoco estarán incluidas en el juego.
  • No habrá campos de exterminio ni gulags (incluyendo campos de prisioneros de guerra).
  • No existirá la capacidad de simular el Holocausto o las purgas sistemáticas.
  • No habrán esvásticas u otros símbolos Nazi/SS o propaganda. 

2-Varios

  • Los enfoques nacionales muestran diferentes ramas histórias y alternativas para el desarrollo y la diplomacia.
  • Existirán eventos para algunos ministros,etc...
  • Ahora verás mensajes como "10 tanques pesados destruidos" en lugar de un porcentaje de fuerza destruida.

3-Mapa

  • El tiempo ha sido rediseñado desde cero.
  • Los contadores serán opcionales, los sprites mostrarán un montón de información útil.
  • Con un zoom elevado, se verán resúmenes de división y de concentración de tropas, con las posiciones exactas y los números proporcionales en niveles de zoom inferiores.

3.1-Modos de mapa

  • Habrá modos de mapas específicos (menos que el HOI 3) pero el modo de mapa principal mostrará mucha mas información.
    "Uno de los cambios más dramáticos es la eliminación de mapas de pestañas. En los anteriores juegos ,cambiabas el modo de mapa selccionando una pestaña. Eso ya no será necesario en el HOI IV".
  • El mapa principal muestra información muy variada, dependiendo del nivel de zoom y el contexto de la acción.
    • Con un nivel de zoom alejado verás el modo de mapa político.
    • Además de las provincias, en el modo de mapa principal se mostrará el clima y el ciclo día/noche, (El nuevo sistema día/noche se adapta correctamente dependiendo de la estación del año). De noche las provincias se ponen en sombra.

3.2-Gráficos

  • Gráficamente hablando, el mapa se ve muy detallado y atractivo.
  • Las ciudades se iluminan por la noche, aunque también se pueden añadir apagones. Este efecto se desactiva alejando el zoom por motivos de rendimiento.
  • El fuego antiaéreo puede verse en los bombardeos.
  • No mas letras en falso cirílico para paises de la Comintern.

3.3-Provincias

  • Aproximadamente las mismas que las del HOI 3 (¿quizás un 10% menos en determinados lugares?). Algunas han sido añadidas respecto al anterior juego.
  • Se ve claramente el tipo de territorio de las provincias.
  • Algunas regiones han sido ajustadas manualmente por razones de jugabilidad.
    "Hemos cambiado algunas cosas como por ejemplo el canal de la mancha es mas amplio que en la realidad para unas invasiones y guerra estratégica más interesantes. Era demasiado estrecho para hacerlo bien en el HOI 3"

4-Políticas

  • Nuevas ideas, incluyendo leyes, asesores, y empresas.

Economía

5.1-Producción

  • Los países asignan fábricas para las líneas de producción, las cuales juntan equipamientos para su reasignación en las unidades militares.

5.1.1-Planes de construcción

  • Ahora deberás seleccionar el modelo de vehículo / equipo que quieres pedir para la producción (en lugar de ordenarlo de forma automática utilizando la última tecnología como en el HOI 3)
  • Podrás elegir cuántas fábricas vas a utilizar para asignar a un plan de construcción.

5.1.2-Líneas de producción

Las líneas de producción es el conjunto de fábricas para producir un tipo de equipamiento específico.

  • Fábricas
    • Construidas a nivel regional, en lugar de territorios individuales.
    • Tres tipos: Militar, Naval, y Civil.
    • Las fábricas asignadas a un plan de contrucción pueden ser de cualquier lugar,pero tienen que ser del tipo requerido para construir el equipamiento.
  • Hay un ratio de producción semanal, influido por:
    • Número de fábricas.
    • Localización de las fábricas.
    • Los recursos estratégicos que tú controlas.
    • La eficiencia de tus fábricas para construir un producto específico.
      • Cuanto más construyes, mejores objetos de fabricación obtienes.
      • La eficiencia se mantiene como por ejemplo cuando se cambia la producción si el nuevo producto es un chasis de la misma clase, o una sub-variante del mismo chasis como el producto anterior.
    • Los bombardeos a fábricas afectan a la producción en general, pero no a las líneas de montaje específicas.

5.1.3-Conjuntos de recursos

  • En lugar de brigadas y divisiones de reclutamiento, se producen conjuntos de recursos y equipos, y a continuación se asignan a las unidades.
  • Las unidades utilizan los modelos específicos de los vehículos que se producen.
  • Cuando se construye un regimiento de tanques, se utiliza el mejor tanque que se tiene en primer lugar, y luego se rellenará el resto con cualquier otra cosa que tengas.
  • Los reemplazos también funcionan así, y dependen de los conjuntos de equipos y recursos.
  • Entrenar hombres usa recursos humanos.
    • "La calidad de los hombres depende del nivel de equipamiento que se le asigne ."
    • "Se necesitan construir agrupaciones de equipo decentes para tener tropas debidamente capacitadas antes de entrar en batalla."

5.1.4-Tipos y uso de equipamientos

  • No se realizará un seguimiento de los caballos pero se supone que son parte del equipamiento básico de una división.
  • El equipamiento genérico es un buen producto, requerido por todas las unidades.
    • Una brigada motorizada necesita mas equipamiento que el básico y una brigada mecanizada tiene su propio equipo, más caro, representado a los vehículos de infantería.
  • Mejorar tu equipamiento ahora significa sustituir tus viejos modelos del frente con nuevos tanques, por ejemplo. El viejo puede ser puesto en la reserva, enviado a lugares menos importantes, o quizás dárselos a un aliado.
  • Está previsto permitir la captura de equipamiento enemigo.
  • El equipamiento puede ser vendido o comerciado internacionalmente.
  • Quizás pueda haber la opción de fundir equipamiento para usarlo en la producción de variantes compatibles.

5.2-Comercio

  • Los conjuntos de recursos pueden ser vendidos internacionalmente.
  • El comercio va a ser rediseñado, presumiblemente para requerir más contribución del jugador.

6-Tecnología

  • Se permitirán menos investigaciones simultáneas y las investigaciones serán más lentas que en el HOI 3.
  • Habrá más tecnologías diferentes que en el HOI 3.
  • Habrá 11 categorías de tecnologías por diferentes pantallas (número sujeto a cambios)

6.1-Equipos de investigación

  • Los equipos de investigación se centrarán en "compensar" en la investigación (tener más ventajas en unas y desventajas en otras) y le dará un sabor histórico extra.

El árbol de investigaciones de blindados


6.2-Árbol de unidades

  • Al principio desbloquearás modelos básicos de unidades en vez de tecnologías abstractas.
    • Desbloquearás el modelo 1 con investigación y entonces ya podrás mejorar tus armas, motores,etc... por experiencia práctica.
    • También habrá maneras de crear más variantes de equipamientos personalizados con habilidades desbloqueadas por la experiencia en el transcurso de la guerra.
    "Ahora tienes chasis específicos para los tanques (piensa que todavía están agrupados en ligeros, medios, pesados y superpesados)

  • A continuación,se pueden investigar sub-tecnologías para ese modelo / chasis
  • Los árboles de unidades permiten a los países tener acceso a prototipos y tecnologías exprerimentales que históricamente nunca han manufacturado o usado.

6.3-Doctrinas

  • Las doctrinas son cadenas de progresión muy influyentes, según el modelo de cómo las naciones históricamente hicieron su doctrina militar.
  • Las doctrinas pueden ser usadas por todos los países, no sólo para el que ha sido diseñado esa doctrina.
  • Hay ramificaciones de las doctrinas dependiendo de cómo van las cosas en ese momento, o cómo se predice que sucederán.
  • Un país puede cambiar a otra doctrina con el costo de todos los progresos que ha hecho en la doctrina utilizada anteriormente.
  • Las doctrinas disponibles incluyen:
    • Alemania
    • EEUU
    • URSS/China
    • Japonés/Británico

6.4-Experiencia institucional

  • Luchando en batallas te darán experiencia nacional militar.
  • Los conjuntos de XP se separan por tipo de unidad (ej- tanques, infantería...).
    • La experiencia de batallas y las lecciones aprendidas sobre el equipamiento en acción conduce a una mejor tecnología en la maquinaria de guerra.
    • Los países gastan XP del conjunto compartido para obtener mejores tipos de equipos.
    "Con esos puntos de experiencia institucional para mejorar armas de su género se pueden adquirir especializaciones para hacer frente a situaciones especiales. ¿Un ejemplo?. El arbol tecnológico de los tanques alemanes contiene el Panzer IV sólo como modelo inicial. Con las mejoras del ejército podemos desbloquear para esta variante el arma de asalto, una versión con 75 mm de cañón (Panzer IV F) o quizás el "Flakpanzer whirlwind".

7-Guerra

7.1-HQ

  • No más comandantes de división.
  • Los oficiales serán una mezcla de históricos y generados por el juego.
  •  Más enfasis en dar forma y subir nivel a los chicos que tienes.

7.2-Naval y aéreo

  • "El combate naval y aéreo ha cambiado mucho".
  • Las misiones aéreas y submarinas pueden ser ordenadas en áreas más grandes que la provincia, lo que se traduce en menos microgestión.
    • Los ataques pueden ser dirigidos a las líneas de suministro y centros de producción.
  • Bombardeos día y noche.
    • Los ataques por el día son más efectivos, pero los bombardeos sin escolta son mas fáciles de destruir.
    • Los bombardeos nocturnos son menos precisos, pero los bombarderos son difíciles de dar.

7.3-Tierra

  • La mayor parte de las estadísticas de una división provendrá de su equipo
  • Habrá batallones adjuntos, tales como:
    • Batallones de artillería.
  • La división es todavía la unidad más pequeña que puede moverse por el mapa.
  • El combate terrestre sigue siendo similar al del HOI 3
  • Opciones de ataque especiales para algunas unidades / técnicos.
    Esto es importante para las tácticas de guerra. Por ejemplo, Japón tiene una docrina para tácticas de jungla, y puedes usar la oscuridad para infiltrarte en campos enemigos y tomarlos por sorpresa.

7.4-Planes de batalla

    • Las unidades se pueden manejar todavía de forma manual.
    • Los planes de batalla complejos se pueden dibujar en el mapa asignándoles unos recursos concretos, y la IA automáticamente realizará la operación.
    • Estos planes pueden reajustarse a mitad de operación, permitíendose modificarla por imprevistos.
      "Si ves una resistencia inesperada en un flanco,puedes dibujar una pequeña línea que diverja de la de tu ataque y un pequeño grupo de unidades se separará del ataque principal. Si necesitas parar y establecer una línea defensiva, puedes dibujar la línea del frente que quieres mantener, y las unidades cogerán esas posiciones y se atrincherarán".
    • Puedes desarrollar planes para aliados, que ellos seguirán.
    • Puedes compartir y discutir los planes con otros países en el modo multijugador.
    • Las acciones de planes de batalla incluyen:
      • Avance general
      • División del avance (algunas unidades se dividen del avance principal y van de otra manera)
      • Bombardeo aéreo
      • Ataque paracaidista
      • Apoyo aéreo
      • Línea defensiva (automáticamente divide sus divisiones por la línea )
    • Se dividen en cinco fases, cada una designada por su propio color en el mapa. Cada fase de una operación se inicia mediante un botón de la interfaz de usuario. Esas fases incluyen:
      1. Diseño
      2. Despliegue
      3. Preparación - la IA transporta unidades asignadas al frente, y los prepara para marchar.
      4. ???
      5. ???
      • Las órdenes por etapas permiten la sincronización del apoyo aéreo, maniobras de bifurcación y similares.
    • Bonus de preparación
      • Las unidades que estén luchando de acuerdo al plan de batalla reciben un bonus para las habilidades de combate, en comparación a las acciones ordenadas manualmente. No habrá nada que muestre la fuerza del plan hasta que se esté llevando a cabo.
      • Sin embargo largos tiempos de preparación tampoco son buenos, ya que da tiempo a los espías enemigos a descubrir tu plan.

    8-Espionaje

    • Los planes de batalla se pueden descubrir con espías.
    • Puedes robar planes de países controlados por la IA.
    • Los enemigos reaccionarán a los planes descubiertos reposicionando la defensa, etc..
    • Puedes crear planes de batalla falsos para los espías enemigos distrayéndolos de los planes originales.

    9-Modificaciones

    • La mayoría de árboles de tecnología de investigación serán modificables.

    10-Referencia

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